La Taverne de Jade
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Message par vestriven Mar 16 Fév - 11:34

SYNOPSIS

Le monde d'Ether est un monde où la technologie Steampunk et la magie se cotoie, chacun tentant de prendre le dessus sur l'autre en montrant qu'il maîtrise la science. Mais Zacharie voulu les mettre d'accord, et il les utilisa tous les deux. Conjuguant vapeur, naphte, poudre, électricité et magie, il se consuma, et les deux arts ne furent plus mêlés. La disparition de Zacharie eux lieu en l'an 0. Aujourd'hui vous êtes en l'an 850.

Aujourd'hui, le monde voit des troubles de la réalité, mais aussi des portails vers d'autres mondes. C'est alors que les premiers échanges eurent lieu... Une organisation vu le jour en quelques heures, la Milice, qui interdit les échange direct, de marchandise, données, nom de lieu, date, magie ou technologie... Elle est responsable de la récupératon des migrants illégaux, et des transferts de marchandise.

Des scientifiques et mages de tous horizons commencèrent des recherches, les plus compétents, chanceux, téméraires ou maladroit d'entre eux, devinrent membre des Chercheurs, et communiquent illégalement, d'après la Milice, avec les autres mondes.

Deux factions de voyageurs illégaux se firent remarquer, les Arpenteurs, amas de groupes indépendants qui visitent les mondes mais sont perçus et décris comme dangereux pour l'équilibre du réseau des portails, et les Veilleurs, qui vont et viennent avec des objectifs incohérents pour les autres.


CHOIX DES JOUEURS


FACTION:
Les personnages doivent avant tout se mettre d'accord sur le choix de leur faction, en groupe, ce qui ne veut pas dire qu'il n'y ait pas d'espion ni d'agent double, mais d'après chacune des factions, cela ne se peut. Chaque faction, permet à ses membres de  ouvoir faire des recherches sur le phénomène des portails.

La Milice : Groupe de personne provennant de chaque monde stable, et qui régule les échange entre les mondes, mais aussi les informations, les transits de personnes. Ils sont souvent en concurrence avec la sécurité de chaque monde lorsqu'ils font une intervention à cause d'un passager clandestin, enfin toute personne qui se trouve sur un monde autre que son monde d'origine.

Les Arpenteurs : Groupe d'individu qui ont lafaculté de passer de monde en monde de leur propre chef. Leur but est d'observer mais souvent ils interviennent. Ils sont en concurence permanence avec tous les groupes qui font respecter l'ordre.

Les Veilleurs : Groupe de personnes qui agit de manière incohérente pour les autres groupes. Ils apparaissent et disparaissent, faisant des morts ou sauvant des vies sur des mondes où on ne les attends jamais.

Les Chercheurs : Groupe de scientifiques et de mages de tous les mondes qui arrivent en rentrer en relation, allant parfois jusqu'à braver les interdits de voyage afin de faire leur expérience. Ils causent les pires problèmes aux membre de la Milice.

MONDES:
Chaque personnage provient d'un des mondes stables, c'est à dire l'un des mondes ayant un portail fixe avec un autre monde, et dont la traversée successive de portail peut mener au monde d'Ether. Les mondes sont en deux catégories. La première concerne les mondes apparus dans la prmière année après le premier portail. La seconde catégories concerne les mondes apparus après cette date. Ether est défini comme le monde 0 par la Milice.
A ce jour, les races des mondes secondaires, et les  mondes secondaires eux mêmes ne sont connus que de la milice, les portails étant interdits et surveillés.

Elysus : Monde où les mages règnent en maître, sans aucune concurence. Leur structure est féodale, et la technologie est hautement developpée mais très peu accessible. La théorie des trous noirs existe dans les milieux fermés, mais seulement par de rares mages.

Ether : C'est un monde où la magie et la technologie se font concurrence. Chacun voulant s'approprier l'avancement technologique.

Horlogium : Monde début révolution industrielle, très marqués par une technologie steampunk, avec les mêmes composés qu'en Ether, mais les mutagêne et les automates en plus.

Othérion : Monde typique des Arthuriades, avec la recherche d'une relique divine, et les terres barbares tout autour.

Panacée : Monde médiéval pro-catholique, équivalent de l'europe du 13e siècle, avec chasse au sorcière, inquisition, croisade et royauté.

Pandémonium : Monde où les humains règne en maître. Les Nephilims, Selenim et AR-kaim vivent dans l’ombre de la société, en concurrence avec les sociétés secrètes du monde invisible. Les races provenants de ce monde sont les humains, Néphilim, Sélénim et Ar-kaims. Le niveau technologique es t un niveau Steampunk très avancé niveau transport en commun, sans automate, sans électricité. Ce monde es t un monde en guerre.

Tartare : La société humaine tente de survivre sans le savoir dans un monde où les être surnaturels tels que vampires et loup garou se battent pour des guerres ancestrales. La technologie est celle du moyen age profond, sans magie apparante, féodale. Les races possibles sont les Vampires, loup garou et humains.

Vertigo: Epoque d'intrigue dans la noblesse, époque des mousquetaires et des duels. Les races possibles sont les humains, les néphilims, sélénims.

RACES:
Chaque personnage devra choisir une race, qui provient d'un ou plusieurs monde possible.

Ar-Kaim : Humain ayant des pouvoirs tirer des champs magiques. Ils sont la dernière génération d'utilisateurs de vents magique dans néphilim

Humain: Il peut provenir de tous les mondes. Il peut être mage, scientifique, ou tout autre chose que vous désirez. La magie utilisée par les humains est nommée magie des sphères.

Loup Garou : Métamorphe loup, voir le monde des ténèbre. Meute pour la protection de la terre, ennemis des vampires.

Nephilim : Il est un parasite qui s'installe dans un corps. Le Nephilim est lié à un élément et ne peut survivre sans un hôte. Les Nephilims utilise la magie des mots, de la kabale et l'alchimie primaire. Les Néphilims peuvent être présents dans tous les mondes où il y a des humains, mais ils se cachent de la masse de la population, préférent vivre caché. (pour plus d'information, demandez à votre maître du jeu). Malgré cela, leur monde d'origine est Pandémonium. Les néphilim sont des parasites qui peuvent apprendre les compétences non magiques de la race qu’ils parasitent.

Sélénim : Néphilim corrumpu par le courant magique de la Lune Noire, mais pouvant aussi exister de lui même. A la différence des néphilim, ce ne sont pas des parasite, leur corps d'accueil et le leur et ils sont immortels.

Vampire : Le vampire est le vampire de légendes, à quelque trait prêt. Très proches des vampires du JDR Vampire la mascarade, ces derniers vivent dans le monde du Tartare, où ils sont opposés aux lycanthropes, et aux humains.


METIER:
Chaque personnage devra choisir un metier possible sur son monde.

Artisan : Concepteur en tout genre, il utilise et coinçoivent souvent des outils et oeuvre technologiques

Enquêteur : Ils font parti d’un groupe d’enquêteur légal ou agissent à leur compte.

Explorateur : Généralement payé par une société pour faire de l’exploration dans l’espoir de trouver de nouveau portails avant la Milice

Inquisiteur : Prêtre qui chasse les hérétique à la foi, et surtout les autres fois illégitimes

Mousquetaire: Au service d'un roi ou d'un évèque, ils sont muni d'un mousquet et d'une épée. Combattant d'élite de leur époque.

Prêtre : Les prêtre utilise la magie divine, la seule magie que peuvent utiliser les humains, qui leur permet de modeler le monde en fonction des mots utilisés.

Répurgateur : Chasseur de sorcière, serviteur de Dieu.

Mage de l‘assemblée : Mage utilisant les sphères de magie pour manipuler la réalité. Mais la réalité reprend ses droit en les châtiant si les effets sont contre nature (voir Mage l’assemblée)

Scientifique : Utilisateur de la technologie Steampunk, et surtout concepteur. Ils sont tourner vers la vapeur, la poudre noire, les mutagêne, la naphte, les automates… selon le monde de provenance.

Sorcier : Comme les mages de l’assemblée mais leur magie passe par des objets et des rituel et enchantement, et des sortilège de routien. Ikls ont les même potentiel que les mages mais ne le savent pas.
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